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    百戰(zhàn)歸來(lái),清大EMBA再啟程

    《天堂》模式: 合力鑄造網(wǎng)游商業(yè)方陣

     網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)新興行業(yè),其在運(yùn)營(yíng)模式、 營(yíng)銷 策略、贏利模式等方面均不同于傳統(tǒng)行業(yè)。世界第一游戲品牌《天堂》的開發(fā)商韓國(guó)NCsoft公司,將游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、硬件支持商和終端消費(fèi)者聯(lián)接,打造了一條完整的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)鏈,成為其打入不同文化背景市場(chǎng)的重要武器。這種通過(guò)價(jià)值的繩索連接的聯(lián)盟,使各方都能找到自己的位置和獲利機(jī)會(huì)。聯(lián)盟成員共贏的模式,將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定的發(fā)展。在這個(gè)意義上,Ncsoft的“《天堂》模式”堪稱經(jīng)典。

    1997年3月,被韓國(guó)業(yè)界譽(yù)為“魔術(shù)之手”的金澤辰創(chuàng)立了NCsoft公司;1998年,NCsoft公司推出《天堂》網(wǎng)絡(luò)游戲,進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng);2003年7月,《天堂II》游戲正式 上市 。現(xiàn)在NCsoft已是全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司之一。

    隨著《天堂II》的推出,金澤辰創(chuàng)造了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的運(yùn)作與贏利模式:游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、硬件支持商和終端構(gòu)成了一條完整的商業(yè)鏈,而最終的贏利點(diǎn)則落在網(wǎng)吧、電信和個(gè)人用戶上。

    在這條網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上,NCsoft所做的主要工作就是讓游戲更完美和更安全,而把下游的工作交給了其他合作伙伴。金澤辰打造的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的運(yùn)作模式推動(dòng)了NCsoft公司的飛速發(fā)展,穩(wěn)固了其在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。截止到2003年底,NCsoft公司的營(yíng)業(yè)額已經(jīng)高達(dá)1600億韓元。

    《天堂》串起的商業(yè)方陣

    NCso ft:把游戲做好

    金澤辰認(rèn)為:“只有做好、做專自己的份內(nèi)之事——游戲研發(fā),才能獲取更大的利潤(rùn)及回報(bào)。”

    新浪樂谷活動(dòng)策劃經(jīng)理青熙向記者介紹,NCsoft公司一開始就決心要把《天堂II》做成一個(gè)里程碑式的網(wǎng)絡(luò)游戲,在《天堂II》的研發(fā)上整整花了五年的時(shí)間。

    《天堂II》并不是《天堂》的“續(xù)集”,而是一款獨(dú)立的并完全區(qū)別于《天堂》的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲,擁有高度逼真的全3D*1 游戲模式的畫面。3D游戲與2D游戲的不同在于3D游戲可以呈現(xiàn)三度空間,即所謂的“立體游戲”。在3D游戲中,每一幅畫面都是實(shí)時(shí)生成的?!短焯肐I》一經(jīng)推出不僅吸引了全球各地眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,也贏得了業(yè)內(nèi)人士的高度評(píng)價(jià),被稱為一款具備“穩(wěn)定出眾的技術(shù)水準(zhǔn)”,擁有“精致唯美的畫面”的“完善嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛳到y(tǒng)”。

    近年來(lái),私服*2 、外掛*3 問(wèn)題的出現(xiàn)曾嚴(yán)重地阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。NCsoft在研發(fā)《天堂Ⅱ》時(shí)就敏銳地注意到了這個(gè)問(wèn)題,他們采用了獨(dú)特的技術(shù)對(duì)《天堂Ⅱ》進(jìn)行了加密,從而使《天堂II》的網(wǎng)上游戲玩家可以在有人盜用其游戲賬號(hào)或游戲中的物品時(shí)能及時(shí)發(fā)現(xiàn),從而保證了消費(fèi)者虛擬財(cái)產(chǎn)的安全。這樣,《天堂II》就從技術(shù)上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)最令人撓頭的兩個(gè)難題——私服和外掛。

    目前,NCsoft公司方面已把《天堂II》的后續(xù)研發(fā)時(shí)間擴(kuò)大到了十年。新浪樂谷活動(dòng)策劃經(jīng)理青熙說(shuō),“這一點(diǎn)是其他網(wǎng)絡(luò)游戲廠商所不能比擬的。”

    運(yùn)營(yíng)商:讓游戲本土化

    網(wǎng)絡(luò)游戲具有極高的開放性,玩家可能遍布全球,因此,一款網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)自然會(huì)遇到語(yǔ)言障礙、文化背景、玩家習(xí)慣等一連串問(wèn)題的困擾。

    金澤辰認(rèn)為,在韓國(guó),NCsoft可以直接與本地的電信運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)吧業(yè)主合作,無(wú)需第三方,但這個(gè)法則在韓國(guó)也許可以,如放到全球網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)最大的盤子中,處理不當(dāng),極有可能導(dǎo)致《天堂》網(wǎng)絡(luò)游戲的“水土不服”,進(jìn)而夭折。因此,金澤辰認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈條中起著至關(guān)重要的作用,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的選擇對(duì)于一款游戲的前途也是“生死攸關(guān)”的。

    2000年,金澤辰以《天堂》進(jìn)入臺(tái)灣地區(qū)為突破口,與臺(tái)灣地區(qū)GAMANIA DIGITALENTERTAINMENT公司合作成立法人公司,共同推廣天堂游戲,也就是在那時(shí),金澤辰開始有意識(shí)地在全球各地尋求合作伙伴。

    在中國(guó)內(nèi)地,NCsoft則相中了擁有新浪網(wǎng)(Sina.com)、新浪企業(yè)服務(wù)(Sina.net)和新浪無(wú)線(Sina Mobile)三大業(yè)務(wù)主線的新浪。2003年1月8日,新浪與NCsoft公司組成合資公司——新浪樂谷,其中新浪持股51%、NCsoft持股49%。青熙表示,新浪樂谷的成立也就意味著新浪同時(shí)代理并運(yùn)營(yíng)《天堂》和《天堂II》,其中NCsoft公司的職責(zé)是提供產(chǎn)品與研發(fā),而新浪則負(fù)責(zé)這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)地運(yùn)營(yíng)與服務(wù)。

    據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,按照有關(guān)持股人持股結(jié)構(gòu)的比例,NCsoft與新浪將按照持股比例進(jìn)行利潤(rùn)分成和分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。經(jīng)過(guò)3個(gè)季度的運(yùn)營(yíng),雖然《天堂》在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)并不像預(yù)期的那樣好。但人們堅(jiān)信,網(wǎng)絡(luò)游戲以其廣闊的市場(chǎng)前景和巨大的盈利空間將成為門戶網(wǎng)站除無(wú)線數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告和企業(yè)級(jí)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)外的第四條盈利戰(zhàn)線。

    NCsoft通過(guò)在世界各地尋找合適的合作伙伴,從而順利地繞過(guò)了不同國(guó)家和區(qū)域背景形成的文化藩籬,使《天堂》變成了一款能為全球各地玩家理解和輕松操作的游戲。這為其被全球玩家追棒打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

    PC硬件商:提供強(qiáng)大的游戲平臺(tái)

    《天堂II》大量采用3D技術(shù)以及圖形、圖像特效。而這樣的一款游戲是需要強(qiáng)大的硬件配置作為游戲平臺(tái)的,否則將無(wú)法達(dá)到游戲效果。玩家如想玩得過(guò)癮、順手,機(jī)器必須具有極高的配置:CPU至少要是奔騰IV1GHz、內(nèi)存要在512M以上、顯示卡為Geforce4Ti或以上,3D驅(qū)動(dòng)卡。

    如此高配置的機(jī)器要求,為《天堂II》游戲的運(yùn)營(yíng)之路埋下了一個(gè)“配置門檻”。

    《天堂》游戲的玩家,如果機(jī)器的配置不夠高,必須升級(jí)配置或重新買一臺(tái)高配置的機(jī)器后才能玩《天堂II》。但配置如此高的機(jī)器的價(jià)格實(shí)在不菲,對(duì)于一般的玩家而言,無(wú)疑形成了一個(gè)難以跨越的“門檻”。

    于是,NCsoft又開始尋找下一個(gè)環(huán)節(jié)的合作伙伴了,這次它把目光鎖定在了硬件廠商身上。在韓國(guó),NCsoft與硬件廠商合作,共同生產(chǎn)適合玩《天堂II》游戲的PC等。

    NCsoft公司與硬件廠商在韓國(guó)的合作極為成功,于是這種合作模式在韓國(guó)以外的國(guó)家和地區(qū)被迅速借鑒和推廣。

    2003年12月17日,新浪與國(guó)內(nèi)十幾家硬件廠商、連鎖網(wǎng)吧以及電信運(yùn)營(yíng)商結(jié)成“策略同盟”:硬件廠商包括英特爾、聯(lián)想、nVIDIA、飛利浦、微星、七彩虹、金士頓等;網(wǎng)吧運(yùn)營(yíng)商包括聯(lián)通、長(zhǎng)城寬帶、中錄時(shí)空等全國(guó)性連鎖網(wǎng)吧。

    新浪樂谷執(zhí)行副總裁楊震表示,希望通過(guò)“策略同盟”來(lái)解決《天堂II》PC硬件要求高于國(guó)內(nèi)大多數(shù)網(wǎng)吧和玩家的機(jī)器配置的尷尬處境,從而促使《天堂II》得到更好的推廣與應(yīng)用。同時(shí)新浪還試圖借此降低《天堂Ⅱ》的操作門檻,減少推廣費(fèi)用,而聯(lián)盟內(nèi)的其他廠商則希望借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一新渠道,進(jìn)一步激活硬件行業(yè)的發(fā)展。一份非官方調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在此次“策略同盟”形動(dòng)中,NCsoft公司與新浪的合作十分“合拍”。

    聯(lián)合促銷:為終端營(yíng)銷加力

    NCsoft公司在韓國(guó)發(fā)布《天堂II》時(shí),還采取了與以往推廣網(wǎng)絡(luò)游戲所不同的一系列促銷策略,如與韓國(guó)各大影劇院合作,在相關(guān)影劇院做廣告等。

    2003年12月18日,《天堂II》上市5個(gè)月后,NCsoft和韓國(guó)可口可樂推出了印有《天堂II》游戲人物字樣、容量為250ml、售價(jià)600韓元/罐的可口可樂。同時(shí),針對(duì)每年寒假、春節(jié)等節(jié)假日會(huì)有大批韓國(guó)人去網(wǎng)吧玩游戲度假這一現(xiàn)象,NCsoft和韓國(guó)可口可樂一起,從12月22日開始,在全韓國(guó)范圍內(nèi)以游戲玩家常去的網(wǎng)吧為重點(diǎn),發(fā)售這種印有《天堂II》游戲人物字樣的可口可樂。

    此次“裝”上可口可樂罐體的虛擬人物分別是《天堂II》中倍受玩家喜愛的女主人公Elf、Dwarf和男主人公Human。這三款選用《天堂II》中虛擬人物形象作為新包裝的可口可樂在韓國(guó)一上市,就引起了搶購(gòu)風(fēng)潮。韓國(guó)各大媒體也紛紛對(duì)NCsoft公司與韓國(guó)可口可樂的合作模式予以大量報(bào)道。

    金澤辰認(rèn)為,一方面,可口可樂作為一種新的文化傳播媒介,其感染力不可小看;另一方面,遍布韓國(guó)各地的網(wǎng)吧能直接拉近玩家與《天堂II》的“實(shí)戰(zhàn)”距離,因此,NCs oft公司的這一營(yíng)銷策略自然成為《天堂II》吸引新一代游戲玩家的一招好棋。

    2004年1月17日,NCs oft在臺(tái)灣與燦坤3C(Computer、Communication、Co-nsumer)店舉行聯(lián)合促銷活動(dòng),在NCsoft公司特選的10家燦坤3C旗艦店中限量特賣《天堂II》,并有機(jī)會(huì)獲得用1元新臺(tái)幣的價(jià)格購(gòu)買技嘉G—MAX《天堂II》專機(jī)、技嘉顯示卡等的大獎(jiǎng)機(jī)會(huì),同時(shí),燦坤3C也特辟了“天堂專區(qū)”讓消費(fèi)者試玩體驗(yàn),燦坤成為首家開辟網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)^(qū)的廠商。據(jù)悉,燦坤3C門市未來(lái)還將提供《天堂》、《天堂II》等天堂網(wǎng)絡(luò)游戲附屬產(chǎn)品的 銷售 服務(wù)。NCsoft方面表示,《天堂II》進(jìn)駐燦坤3C,代表的是網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道由以往的便利商店延伸至專業(yè)的3C賣場(chǎng),其銷售渠道進(jìn)一步貼近網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)群。

    會(huì)下金蛋的網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式

    有人把網(wǎng)絡(luò)游戲比喻成是一個(gè)金娃娃,據(jù)預(yù)計(jì),今后3年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將以年均115%左右的速度增長(zhǎng),而2001~2006年的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到92.6%。在兩三年后的中國(guó)將出現(xiàn)一個(gè)比中國(guó)臺(tái)灣以及日本和韓國(guó)3個(gè)市場(chǎng)累加之和還要大的市場(chǎng)。

    金澤辰說(shuō):保守估計(jì)隨時(shí)都有超過(guò)100萬(wàn)的游戲玩家同時(shí)在線。

    面對(duì)如此巨大的市場(chǎng),各大游戲開發(fā)商正在打造適合自身的盈利模式:例如讓玩家免費(fèi)玩游戲,只在出售游戲相關(guān)附屬品方面實(shí)行盈利,如出售虛擬人物的飾物、紀(jì)念幣、道具等;再如有的游戲廠商對(duì)個(gè)人玩家采取了免費(fèi)制,其盈利模式則是與網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者實(shí)行利益共享,在網(wǎng)吧收取使用費(fèi)的基礎(chǔ)上與其利益分成等。而在韓國(guó)、中國(guó)或其他地區(qū)的大部分網(wǎng)絡(luò)游戲公司,都基本上采用了與NCsoft相同的盈利模式,主要包括網(wǎng)吧盈利和個(gè)人玩家盈利。

    網(wǎng)吧盈利模式: 這一盈利模式主要分為預(yù)付定量制和預(yù)付定額制:1.預(yù)付定量制是指玩家先預(yù)付一定數(shù)目的金額,以換取相對(duì)應(yīng)的游戲時(shí)間。而在這段時(shí)間內(nèi),玩家可自由選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,既可以玩《天堂》,也可以玩其他的游戲,直到所對(duì)應(yīng)的時(shí)間用完為止;2.預(yù)付定額制則類似于中國(guó)目前所流行的包月制度,玩家先預(yù)付一個(gè)月的金額后就可以在這一個(gè)月里隨時(shí)玩。在韓國(guó),很多網(wǎng)吧都實(shí)行這一低廉的收費(fèi)制度,而NCsoft游戲的玩家也會(huì)固定在某個(gè)網(wǎng)吧里玩這個(gè)游戲。

    對(duì)于《天堂》與《天堂Ⅱ》用戶而言,NCsoft公司的上述兩種付費(fèi)制度讓不同的用戶群都可以玩到《天堂》與《天堂Ⅱ》這兩種不同版本的網(wǎng)絡(luò)游戲。而對(duì)于采用天堂付費(fèi)制的網(wǎng)吧來(lái)說(shuō),則不需要注冊(cè)或進(jìn)行任何的程序升級(jí)就可以運(yùn)行其升級(jí)版本。

    個(gè)人玩家盈利模式: 個(gè)人玩家可以購(gòu)買30日或90日的游戲卡,在任何一臺(tái)安裝《天堂》系列游戲的終端設(shè)備上,如網(wǎng)吧、家庭、單位等,玩家只需按照規(guī)定的時(shí)間,交納相應(yīng)的網(wǎng)費(fèi)之后,就可以玩《天堂》與《天堂Ⅱ》。

    《天堂》,瘋狂的賺錢機(jī)器

    金澤辰表示,自從NCsoft公司在1998年把天堂的運(yùn)營(yíng)模式推向商用服務(wù)以來(lái),《天堂》系列游戲的市場(chǎng)占有率在過(guò)去的2~3年間終始保持在50%以上,而在2003年10月份《天堂Ⅱ》正式上市以來(lái),《天堂》的市場(chǎng)占有率是28%、《天堂Ⅱ》是17%,兩款游戲的市場(chǎng)占有率總和仍達(dá)到了45%以上。

    據(jù)透露,截止到目前為止,《天堂》在韓國(guó)的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了14萬(wàn),其中一個(gè)月只玩一次以上的用戶為222萬(wàn);全球同時(shí)在線人數(shù)為35萬(wàn),一個(gè)月玩一次以上的用戶為420萬(wàn);《天堂Ⅱ》在韓國(guó)的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了10萬(wàn),會(huì)員達(dá)數(shù)百萬(wàn)人以上。

    在一份NCsoft公司提供的數(shù)據(jù)中顯示,NCsoft創(chuàng)立初期銷售總額僅為5.46億韓元、運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)為0.22億韓元、當(dāng)年純利潤(rùn)為0.04億韓元;2000年,其銷售總額卻高達(dá)582.34億韓元、運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)為293.86億韓元、當(dāng)年純利潤(rùn)為242.01億韓元;2002年,其銷售總額更是突破千億韓元大關(guān),達(dá)到1548.2億韓元、運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)達(dá)到771.15億韓元、當(dāng)年純利潤(rùn)達(dá)到531.13億韓元。

    相關(guān)鏈接

    1:3D網(wǎng)絡(luò)游戲

    3D通過(guò)讓眼睛接收到在真實(shí)情境中才能接收到的信息,使人產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,所看到的游戲形象會(huì)隨著視點(diǎn)的變化即時(shí)改變,增強(qiáng)了現(xiàn)場(chǎng)的動(dòng)感。游戲中的人物場(chǎng)景也都是立體的,視角可以上下左右前后的看。

    2:“私服”

    是指未經(jīng)授權(quán)許可私自設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器。最初的“私服”只是玩家按照自己的需求來(lái)修改游戲體系和規(guī)則,純屬個(gè)人行為。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,“私服”逐漸演變成為一種商業(yè)行為,從個(gè)別私服商的盈利性行為逐漸擴(kuò)大成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并朝著整個(gè)產(chǎn)業(yè)縱深的方向在發(fā)展,逐漸形成了一條畸形的產(chǎn)業(yè)鏈。

    3:“外掛”

    是一種模擬鍵盤和鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)的程序,可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)產(chǎn)生游戲動(dòng)作、修改游戲網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包以及修改游戲內(nèi)存數(shù)據(jù)等功能。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,它專指各種作弊程序。由于外掛的強(qiáng)大功能,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則和價(jià)值觀幾乎被完全顛覆。目前幾乎到了“無(wú)網(wǎng)絡(luò)游戲不外掛”的地步。同時(shí),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日趨流行,“外掛”已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)地下產(chǎn)業(yè)。

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