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      2016年07月15日    虎嗅網     
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    “任天堂是一個可以改變業界的公司。”無論玩家還是業內,提到掌機家用機泰斗任天堂,大家的看法驚人的一致。對于手機游戲,已故的任天堂前任社長巖田聰一直視其為“劣幣驅逐良幣”的洪水猛獸。在外界看來,任天堂就是掌機游戲界抵擋手機游戲洪流的最后一道堤壩,因此當WIIU銷售陷入泥潭,巖田聰公布手機游戲戰略時,外界頓時一片嘩然各種質疑席卷而來。

    2015年9月10日《Pokemon Go》在The Pokemon Company新事業發展發布會上正式亮相。這部老任的“無良騙錢”作品在一年后的成功,是當時大多數人都沒有預料到的。

    曾經公開表示抵制手機游戲巖田聰把病痛折磨的人生最后的時光交給了《Pokemon Go》項目,是其背后真正的護航者。

    7月6日澳大利亞,新西蘭上架,7月7日美國區上架。不到一周時間內,全世界玩家都通過各種方式翻墻到這三個區域,游戲開發商兼運營商Niantic多次屏蔽非開放地區數據來維護服務器穩定,然而訓練師們的熱情依舊沒有受到絲毫影響,寵物風暴一夜席卷全球。

    僅四個交易日任天堂股價飆升25%,在《Pokemon Go》發布的幾天內市值暴增90億美元,這讓前些天 “騰訊86億美元全資收購Supercell”這種大手筆都相形見絀。

    一款嚴格來說還處于Beta階段的游戲,讓老任在4天之內活活漲出了一個Supercell的市值。《Pokemon Go》的成功無疑對國內業界來說提出了一個問題:

    這游戲怎么就能火成這樣?

    1、人力所不能及的LBS深度開發

    吃水不忘挖井人,對于《Pokemon Go》來說,其開發商Niantic的上一款游戲《Ingress》雖然沒有大火,甚至在國內知道這款游戲的人都少之又少,但卻為《Pokemon Go》提供了大量的基礎地圖位置數據集。

    現在《Pokemon Go》中最重要的精靈站(Pokestops)的前身就是《Ingress》中的傳送點(Portal),游戲玩家向Niantic發出申請,被批準后就會成為一個新的傳送點。在《Ingress》運營周期內,Niantic在玩家提交的超過1500萬份傳送點申請中通過了500萬份,在《Pokemon GO》目前版本的精靈站大多數來自于此。

    那些游戲中遍布全球犀利的精靈站景觀選址僅靠一家游戲公司是絕對沒可能實現的,而Niantic刁鉆的地方在于,通過一部前作得到了數十萬玩家的支持后,讓《Pokemon GO》這種LBS玩法的游戲在Location這點上擁有了其他開發商想象不到的資源。當你在巴黎鐵塔下發現一個精靈站,或者在家附近一個小神社中發現一個精靈站時,那種Location Based Services能帶來的極致用戶體驗就出來了。

    《Ingress》中的據點爭奪玩法幾乎被完全移植到了《Pokemon Go》中,而據點這個概念也正是精靈寶可夢的核心元素

    2、在谷歌地圖上打磨出的工匠精神

    首先筆者想先請出一款近期借勢強行擠入天朝訓練師視線的山寨游戲:《城市精靈GO》。

    一般說到山寨,那肯定是要比正主出的慢,但城市精靈這個游戲真的是做到了在制作進度上的完全山寨,不僅如此,還在發行環節這個最后的發卡彎把正主《Pokemon GO》給超過去了,提前《Pokemon GO》三個月,在四月就正式在App Store上線在國人玩不到寵物的時候一舉憑借由收費轉免費竄上App Store免費游戲第一的位置。

    城市精靈GO在商店名稱上就添加了“口袋精靈”“LBS”玩法讓用戶明確下載標的的介紹

    盡管從名稱到內容甚至到開發進度上《城市精靈GO》都對《Pokemon GO》都進行了無情地貼身山寨,但筆者這里要說的是,拋開其他一切因素僅從LBS這一個特性上就決定了兩者品質差之千里。前面已經提到過了《Ingress》玩家在location data上為游戲帶來的開發幫助,這種幫助簡單說就像是為《Pokemon GO》創造了一個細節豐富的無生命世界,而接下來將生命帶入游戲里的,就是Niantic Lab中的谷歌基因了。

    Niantic 創始人兼CEO John Hanke的團隊就是谷歌里的地圖控,他曾經創立的Keyhole公司被谷歌收購后最屌的一款作品就是“谷歌地球”,團隊里的核心成員相當一部分都是從谷歌地圖里出來的。整個團隊的工匠精神在《Pokemon GO》的寵物設置上體現的淋漓盡致。

    《城市精靈GO》的寵物分布通俗講只是坐標上的踩雷,這種隨機生成讓LBS成為一個噱頭而不是實際特性。

    “工欲善其事必先利其器”,Niantic最大的武器之一就是谷歌地球和谷歌地圖提供的“地理信息系統數據集”。玩過精靈寶可夢系列游戲的玩家都很清楚,上百種寵物都有自己的屬性和生態特征。

    當Niantic手握這上千只寵物時并沒有對它們在地圖上做一個簡單的坐標數據生成,他們利用從谷歌得到的地理信息數據對山川、森林、平原各種各樣的地理特征,以及植被信息、城市建筑信息等不同類型數據進行分類,然后再根據不同寵物的生態特點和屬性將其一只只的植入不同區域。就這樣,從簡單的隨機坐標生成到貨真價實的地圖數據處理,《Pokemon GO》徹底將訓練師的雙腳控制在了自己掌中。

    一只杰尼龜讓一個城市的訓練師大晚上都聚到一個地方苦苦等待…

    3、IP,IP,IP!!!

    從玩法和數值系統設計上,《Pokemon GO》不要說和精靈寶可夢系列游戲比,就是放在如今手游市場中也可以說是“十分樸素”。GPS、LBS這些只為游戲提供了框架構成,而游戲中保留的就是寵物收集、戰斗這兩個放之任何游戲都隨處可見的元素。并且,在任天堂四天市值增長80億美元這種逆天業績出現時,《Pokemon GO》連戰斗系統都沒有開放,只有收集,只有收集!

    懂了吧,《Pokemon GO》成功的根源,就是這個IP:“Pokemon”。有人說《Pokemon Go》的成功是因為給游戲中加入了運動元素,讓玩家從家中走到街上,野外。

    《Zombies Run!》算得上運動和游戲結合的鼻祖,然而,沒有IP,并卵

    這里筆者想糾正的是:運動元素永遠都不會是一個游戲的賣點,大部分的用戶最喜歡的永遠都是舒服的坐在沙發,躺在床上去玩游戲。Niantic做到的只是讓給了運動一個充滿誘惑的Goal-driven(目標驅動),而這個Goal-driven就是橫跨20年,涉及游戲、動畫、電影、玩具各個領域的游戲界最大IP:Pokemon。

    從1996年第一作“Pokemon”游戲登陸Game Boy,20年間精靈寶可夢除了今年即將在3DS上推出的《精靈寶可夢 太陽/月亮》外一共推出了51作游戲、805集電視動畫,18部劇場版電影以及27部動畫短片,四部TV節目系列。

    這種量級的IP積淀在游戲界,老任認第二,絕對沒有人敢認第一。這又可以用到前面一個例子,為什么一只杰尼龜能讓一個城市的玩家大半夜聚到一個地方。

    有哪個游戲敢說能讓玩家記住全部上千只怪物的名字,除了Pokemon外應該沒別家了吧? 

    4、可能性無限的“開環”盈利模式

    其實對于手機游戲來說,微交易為代表的氪金模式基本就是一個手機盈利模式的全部,這種“閉環式”的盈利模式讓游戲的運營思路變得十分單一。運營方只要通過MAU、ACU、ARPU、UV這些數字隨時可以終結一款游戲的壽命,因為這種閉環盈利模式沒有任何可能性。

    任天堂這些年在跨界合作上的積累在《Pokemon GO》終于開花結果,精靈站的設置,獨占寵物位置贊助合作,游戲的特色系統讓《Pokemon GO》的吸金能力不光局限在玩家用戶群體這一部分,“贊助位置”這個概念讓跨界公司也爭相涌入,想把目前游戲上千萬的預期玩家流量引入自家店鋪。

    而Niantic采取的收費模式就是近似于谷歌廣告的單次點擊收費。從單方面壓榨玩家到跨界商業贊助和廣告收費,《Pokemon GO》這種開環盈利模式的可能性,在移動游戲界不說前無古人后無來者,但至少想要達到這個高度是難于登天了。

    連鎖便利店品牌711已經加入任天堂虛擬“入口”服務進行合作推廣

    5、比VR更適合移動游戲的AR

    當業界被VR兩字沖昏頭腦的時候,《Pokemon GO》另辟蹊徑選擇了AR作為游戲基礎表現形式。在筆者看來,盡管AR的特性在《Pokemon GO》上得到完美應用,但這并不能說明AR大潮即將襲來。

    在移動游戲上,AR的實用價值確實要高過VR。而這種價值并不是體現在玩家在手機屏幕看到的一種表現效果。《Pokemon GO》展示出了一個AR的硬件拓展應用前景。想一想,如果未來帶上HoloLens和Google Glass就可以像真正的訓練師一樣戰斗的時候?我能大膽的說《Pokemon GO》可能真的就要改變世界了?

    如果這樣的游戲體驗不能統一業界,那還有什么游戲能統一業界?

    6、社交,移動游戲永遠都是社交

    把社交這點放在最后說的原因很簡單,因為社交從20年前就刻在了“Pokemon”的品牌基因里,而這些年大紅大紫的手機游戲:《智龍迷城》、《部落沖突》、《皇室戰爭》,包括騰訊的《王者榮耀》,對還有偷菜,無一例外都是成功地將社交元素融入到游戲中,而說到游戲社交,你告訴我還有比交換寵物,寵物PK更“社交”的?而《Pokemon GO》還實現了所有寵物訓練師從小的夢想—— 一起去抓寵。

    為了避免圖片重復使用就不用那張杰尼龜的圖了,一起抓寵會發生多少有趣的事相信玩過魔獸世界獵人職業,或者有朋友是獵人職業的玩家應該很清楚

    作為“周邊大廠”,對老任來說,深化社交靠什么?當然是外設!伴隨游戲推出的老任官方外設就是精靈手環和徽章。除了已知的場景提示和捕捉精靈球動作外,根據任天堂方面傳出的消息,宮本茂已經在考慮在手環上加入類似互相碰撞交換寵物,探測附近訓練師等社交功能。

    想象一下,未來滿大街走的人胸前或者手腕上都戴這么一個東西是什么樣的病毒場景。

    這是不可能的事么?從目前的情況來看,很有可能。

    總結

    說了這么多,《Pokemon GO》為什么能火成這樣?不是因為先進的圖形技術,也不是因為豐富多彩的游戲玩法,它的成功完全是建立在龐大到可怕的數據基礎,考究的細節設定,以及先天的游戲特性和IP積累。

    這么多人聚在一起,不是因為抓寵這個功能,而是因為抓的那只寵是陪伴自己成長的“神奇寶貝”

    有人肯定會問《Pokemon GO》的成功究竟能不能復制?答案是肯定的,臺上一分鐘臺下十年功,如果你能將一款IP成功運作10年20年,第二個《Pokemon GO》就出來了。

    問題又來了,肯定有人還會問:“照你這么說那想做個這種游戲是沒戲了,那這游戲對我們就沒有參考價值了不是。”這就是目前中國游戲產業最容易出現的一種世俗的想法,總是想照搬,復制,山寨一種套路。

    思考游戲中的每一個制作環節,琢磨將玩家和游戲,玩家和玩家聯系在一起的方法,對新技術進行適用性評估而不是盲目跟風,一款成功的作品就像一塊機械手表,它的外表可以很簡單,內在卻精妙無比。《Pokemon GO》這一課就是告訴了所有游戲制作者,對于一款游戲來說,簡單外表下的機芯設計調教有多么重要。

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    隨機讀管理故事:《要害與敏感關鍵點》
    公司在男廁小便池上貼了一紙條:“往前一小步,文明一大步。”結果地上仍有許多尿漬。后來公司認真吸取教訓,紙條改成:“尿不到池里說明你短;尿到池外說明你軟”,結果地上比以前干凈許多。

    啟示:有時揚其長不如揭其短!給客戶的提案要具體并準確地切中其要害與敏感關鍵點才有效。

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