隨著國內網民數量的增多,越來越多的企業開始鐘情于這種似乎效果不錯的“廣告方式”,比如中糧悅活品牌在繼開心農場種菜過后,2011年又和騰訊合作開展新一輪“種植大賽”活動,在QQ農場植入悅活娃娃形象植物,傳遞悅活“自然至上”的品牌特征,加深玩家體驗中糧的“全產業鏈”概念。
“無論是運作體驗式游戲營銷的公司,還是定制游戲的企業,對這種新的‘廣告方式’還并不熟悉、”為樂網創始人田鑫對《中國經營報》記者表示,美國的體驗式游戲營銷產業已經是一個相對成熟的行業,2012年產值預計將達到10億美元。而在中國,這個行業尚處于起步階段,商業模式和營銷方法尚待磨合。
認知度低
上海歡熊總經理顏棟表示,體驗式游戲營銷市場看似蒸蒸日上,其實還處于培育期,離成熟期還較遠,企業持謹慎觀望態度者較多,大多數廣告代理公司也沒有太重視這個市場。
據了解,一套完整的游戲營銷方案包括四個步驟:一、對品牌及受眾定位進行分析;二、策劃設計游戲方案;三、游戲的推廣與投放;四、進行效果監測與數據分析。
“目前企業對體驗式游戲營銷的效果認知存在偏差。”前線網絡負責人表示,“企業經常問的問題是,體驗式游戲營銷到底能夠幫助企業銷售多少產品?其實,作為一種新穎的營銷方式,體驗式游戲營銷最主要的效果并不是直接拉動多少銷售額,而是要加深消費者對品牌的認知度。
此外,在為企業策劃方案時,企業總是會過多要求設計的方案更多突出企業的品牌或產品特性,而不注重游戲的娛樂性。“過分要求強調品牌和產品特性,最直接的危害是會導致游戲的點擊量不高,從而最終影響到體驗式游戲營銷的傳播效果。實際上,一款定制化的游戲,越多人玩,其影響越大,對商家的品牌或產品的傳播效果也越好,但是前提必須是游戲好玩。”顏棟表示。中糧悅活事業部總監何炳慶對此也有深刻體會,“必須突出游戲的價值,才能讓消費者與品牌互動,這是體驗式游戲營銷成功的關鍵。”
成本較高
目前,定制化體驗式游戲的收費不菲,除了制作費用外,推廣也是不小的開銷,一般按照戶點擊量收費,其中不同的網站收費各有不同,各項費用加起來,一般在50萬元左右算是正常。如果加大推廣力度就需要更多的費用。
據前線網絡負責人介紹,傳統的廣告設計一般只需要1個人來完成,但體驗式游戲營銷,公司至少要配備3個人來運作,制作成本自然較高。
田鑫表示,人力成本較高使得體驗式游戲營銷的收費比普通的互聯網廣告要高。但是,如果和一些知名門戶動輒上百萬、上千萬的廣告費用相比,這就算是性價比非常合理的“廣告產品”了。此外,體驗式游戲營銷小游戲如果制作得較好,廣告性不是很強的話,有時很可能會打個免費的“擦邊球”,被門戶免費抓取,這樣無論從傳播力度和傳播時間上,就真正實現了體驗式游戲營銷的最大價值。
受眾分散
據某業內資深人士介紹,美國的體驗式游戲營銷雖然已進入成熟期,并且尚處于逐漸增長階段,但發現的問題應該引起國內同行的重視。比如體驗式游戲營銷受眾的接受群體問題,就制約了諸多企業投入其中。美國的調查機構發現,許多游戲的受眾是15歲~25歲的年輕人,這個年齡段對游戲本身最感興趣,但并不是企業希望推廣的對象。這個年齡段人群無論從可支配收入,還是接受品牌的態度,都會與許多推廣體驗式游戲營銷企業的初衷背道而馳,企業更希望能夠覆蓋更有價值的商務人群。
在體驗式游戲營銷的實際推廣中,很難把控玩家的年齡段,曾有企業有過這樣的發現,很多十四五歲的小孩在玩迪奧制作的體驗式營銷游戲,最后中了獎去領取迪奧發的免費香水,而這些小孩顯然不是迪奧的目標消費者。品類限制
對于體驗式游戲營銷的制作公司來說,幾乎所有的創意都是個案,每個游戲必須滿足兩個基本條件,點擊率高、對企業宣傳有效。點擊率高代表著游戲的創意成功,而創意成功則必須依靠公司資深的創意人才,這些創意既要有趣更要有效,兩個看似簡單的條件,卻限制了許多品類成為游戲營銷的客戶。
“有實力的大企業是目前我們最希望擁有的客戶,因為大企業產品本身的‘基因’相對來講比較適合創意出點擊率相對較高的游戲,并且大企業客戶更重視品牌認知度,對于有價值創意的理解力也比較強。”田鑫表示,并不是說體驗式游戲營銷制作公司天然地就歧視中小企業客戶,而是中小企業客戶的產品往往存在著“本身認知度就很低,但卻要求創意出自己都說不出邊界的效果來”的弱點。
事實也證明了這一點,目前比較成功的案例多來自于廣州本田、Adidas、招商銀行等知名企業。如中糧集團與騰訊QQ農場游戲聯手舉辦的悅活種植大賽活動,金茂大廈與盛大合作打造“永恒之塔”等都說明了品類限制問題,確實無法讓體驗式游戲營銷進行普適化推廣。